【Scan Research】オンラインゲーム利用者におけるRMT取引の利用状況(2)RMTは買い手が市場を牽引か | ScanNetSecurity
2024.05.02(木)

【Scan Research】オンラインゲーム利用者におけるRMT取引の利用状況(2)RMTは買い手が市場を牽引か

このたびScan編集部では、ネットリサーチサービスを提供する「livedoorリサーチ」と共同で、オンラインゲーム利用者におけるRMT取引の利用状況のアンケート調査を実施しました。「RMT」は、「リアル・マネー・トレーディング」の略称で、仮想世界であるオンラインゲーム

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このたびScan編集部では、ネットリサーチサービスを提供する「livedoorリサーチ」と共同で、オンラインゲーム利用者におけるRMT取引の利用状況のアンケート調査を実施しました。「RMT」は、「リアル・マネー・トレーディング」の略称で、仮想世界であるオンラインゲーム内の「通貨」や「アイテム」と、現実世界の「通貨(円など)」との取引を指し、これまでも本誌でも何度も取り上げてきました。

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多様化と拡大を続けるオンラインゲーム市場に、近年新たな潮流が現れた。仮想世界であるオンラインゲーム内の「通貨」や「アイテム」と、現実世界の「通貨(円など)」との取引、通称「RMT(リアルマネートレード)」。RMT需要の増加は、供給業者、取引仲介業者、一般プレイヤーを巻き込んだ新たな取引市場を形成しつつある。

今回のアンケートでは、オンラインゲーム利用者を対象にRMTの利用状況を尋ねると共に、その取引動機、利用金額などを明らかにした。
アンケート調査は、2006年7月21日(金)〜27日(木)にかけて、映画・音楽・芸能・ゲーム他エンターテイメント志向の高い会員を抱えるサイトの登録者を対象に実施しました。

■RMT利用する理由は「ゲーム通貨等をすぐに手に入れたい」49.4%と約半数。

「RMTを行ったことがある」と回答した87名に「RMTを行う最も大きな理由」を尋ねた。最も多かった回答は「ゲーム通貨等をすぐに手に入れたい」49.4%とゲーム内通貨・アイテムの『買い手側』の理由が約半数を占めた。

対する『売り手側』の理由で最も多かったのが「ゲーム通貨等が余っているまたは不要になったため有効活用したい」17.2%、次いで「現金を手に入れたい」16.1%。そのほかの理由では「友人や知人などに誘われて」11.5%と、取引に消極的な参加者も少なからず存在する…

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この記事には続きがあります。
全文はScan Security Management本誌をご覧ください。

◎有料版Scan申込> http://www.ns-research.jp/cgi-bin/ct/p.cgi?m02_ssm

《ScanNetSecurity》

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